Creacion de Personajes

Paso 1: Concepto y Nombre

  • Concepto
    Olvida tus puntos, olvida tu nombre, olvida tu clan y tu alianza. Necesitas un Concepto para ser capaz de dar vida a tu personaje. ¿Que quiere tu personaje? ¿Que quiere ser?

Un par de buenos ejemplos podrían ser: rico diletante aburrido, militar retirado, joven con problemas, historiador-arqueólogo, detective privado…

  • Nombre
    ¿Que hay que decir al respecto del nombre? Bien, si bien no es algo que requiera un gran esfuerzo sí es algo muy importante. Debe ser coherente con el Mundo de Tinieblas y con la procedencia de tu personaje. Por ejemplo: quiza Gandalf el Blanco sea un nombre muy carismatico, pero nadie llamaría así a un hijo suyo en la inglaterra del siglo XIX.

Paso 2: Información de trasfondo

  • Información de trasfondo
    Normalmente, es buena idea empezar con un concepto y un trasfondo antes de que empieces a repartir puntos. Lo suyo es currarse uina buena historia, pero si no lo hacéis, hay una serie de preguntas que sería interesante que repondieras para darle personalidad a tu personaje:

Fecha de nacimiento, fecha de abrazo, años en letargo (si procede)
¿Cúal es el nivel social y académico del personaje? (Asegúrate de reflejar esto en Academicismo)
¿Qué oficios ha desempeñado?
¿Dentro de que grupos sociales se movía el personaje?
¿Cómo y cuando fue su primer encuentro con lo sobrenatural?
¿Cómo fue su abrazo?
¿Por qué lo eligió su sire?
¿Se ha presentado en la sociedad de los Conenados?
¿Cómo lo hizo?
¿Qué conexiones tiene con la sociedad mortal?
¿Está presuntamente muerto o pretende seguir “vivo” entre los mortales?
¿Se conoce a tu personaje con algún sobrenombre?
¿Cómo se mantiene monetariamente? Asegúrate de reflejar esto con el mérito Recursos)

Nota: Una guia muy buena la encontraréis aqui…

Paso 3: Virtud y vicio

  • Virtudes
    Las virtudes son la fuerza de tu personaje. Todo el mundo tiene algo que le impulsa, algo que le define. Cuando vayas a elegir una de las siete Virtudes (Caridad, Esperanza, Fe, Fortaleza, Justicia, Prudencia, Templanza) piensa en cual es la que mejor define a tu personaje.

1.- Caridad
La Caridad implica compartir con los demás, ya sea dinero o posesiones o simplemente ofrecer algo de tiempo en ayudar a los demás. Un personaje caritativo se guía por el impulso de compartir lo que tiene para sí mejorar la situación de los que le rodean. Adoptando el papel del buen samaritano, esperan cultivar la buena voluntad en los demás, y que así aquello que hoy ofrecen les sea devuelto en tiempos de necesidad.
Tu personaje recupera todos los puntos de Voluntad invertidos siempre que ayudar a otros impliquen riesgo para sí mismo. No es suficiente compartir lo que tu personaje posee en abundancia. Debe hacer un sacrificio real en términos de tiempo, posesión o energía, o arriesgar la propia vida para ayudar a otro.
Otros nombres: Compasión, Misericordia.
Poseída por: Filántropos, santos, trabajadores sociales.

2.- Esperanza
Ser optimista significa creer que el mal y la adversidad no pueden prevalecer, no importa lo complicadas que se vuelven las cosas. No solo confían en el triunfo último de la moralidad y decencia sobre el mal, sino que mantienen un sentido de justicia cósmica (ya sea el Karma, un dios omnisciente que castiga a los malvados, etc.). El bien terminará por imponerse.
Tu personaje recupera todos los puntos de Voluntad cuando evita que los demás se abandonen a la desesperanza , incluso aunque hacerlo ponga en riesgo sus propios objetivos o bienestar. Es similar a Fortaleza, excepto en que tu personaje se esfuerza porque sean los otros los que no caigan en el desaliento. No es necesario que comparta los mismos objetivos, pero sí que debe haber un riesgo implícito.
Otros nombres: Sueño, Optimismo, Utopía.
Poseído por: Activistas antiglobalización, empresarios, mártires, visionarios.

3.- Fe
Aquellos con Fe saben que el universo no es aleatorio, un caos significado, sino que ha sido dispuesto por un orden superior. No importa lo horrible que el mundo puede llegar a ser, todo tiene su lugar en el Plan y sirve al propósito. Esta Virtud no tiene por qué implicar una creencia en una deidad personificada. Quizá se trate del reconocimiento de la Teoría Unificada, en la que aparente aleatoriedad del universo no es más que una expresión de la precisión matemática. O quizá dé por hecho que todo es Uno y que incluso el mal es indistinguible del bien cuando todas las ilusiones se desvanecen.
Tu personaje recupera todos los puntos de Voluntad gastados cuando sea capaz de obtener significado de entre el caos y la tragedia.
Otros nombres: Creencias, Convicción, Humildad, Lealtad.
Poseída por: Detectives, filósofos, sacerdotes, científicos, creyentes.

4.- Fortaleza
Los ideales de una persona no adquieren su pleno significado hasta que son puestos a prueba. Cuando parece que todo el mundo está en su contra a causa de sus creencias, la persona que posea Fortaleza capeará el temporal y emergerá con sus convicciones intactas. La Fortaleza significa no abandonar las creencias propias sin importar cuán grande sea la tentación de olvidarlas y dejarse llevar. Manteniéndose firme, sin importar el coste, demuestra el valor de sus ideales.
Tu personaje recupera todos los puntos de Voluntad gastados cuando sobrelleva la presión o tentación de alterar sus objetivos. Esto no incluye distracciones temporales, solo la presión que podría obligarle a abandonar o cambiar sus metas.
Otros nombres: Coraje, Integridad, Temple, Estoicismo.
Poseído por: Dictadores, sectarios fanáticos, detectives.

5.- Justicia
La injusticia ha de ser castigada. Es el principal precepto de los justos, de quienes creen que proteger a los inocentes y afrontar la iniquidad es la responsabilidad de las personas decentes, incluso aunque signifique a costa de ponerse en riesgo. Los justos creen que el mal no puede prosperar siempre y cuando una buena persona luche por hacer lo correcto, sin importar las consecuencias.
Tu personaje recupera todos los puntos de Voluntad gastados cuando haga lo correcto sin importar los riesgos que corra. “Lo correcto” vendrá definido por el código de conducta particular de cada uno; ya sea el código penal americano, o los mandamientos divinos.
Otros nombres: Equidad, Imparcialidad.
Poseído por: Críticos, jueces, padres, modelos a seguir.

6.- Prudencia
La Virtud de la Prudencia descansa sobre la sabiduría y evita el comportamiento temerario o impulsivo. Los principios y la integridad se mantienen mediante la moderación en la acción y el intento por eludir los riesgos innecesarios. Lo que significa que una persona prudente nunca arriesgaría demasiado para conseguir grandes beneficios, ni que dejaría que su vida se arruinase por una mala tirada de dados. Escogiendo con cuidado la elección y rechazando el camino fácil, prosperará lento pero seguro.
Tu personaje recobra toda la Voluntad invertida cuando rechace un curso de acción tentador, con el que podría obtener una ventaja significativa. La “tentación” debe involucrar alguna recompensa, que en caso de ser rechazada, suponga un coste añadido.
Otros nombres: Paciencia, Vigilancia.
Poseído por: Hombres de negocio, doctores, sacerdotes, científicos.

7.- Templanza
La moderación es el secreto para alcanzar la felicidad, o al menos es lo que dice la doctrina de la Templanza. Todo gira en torno al equilibrio. Todo tiene su lugar en la vida de una persona, desde la ira al perdón, desde la lujuria a la castidad. Aquellos que siguen esta Virtud no deniegan sus deseos, ya que ninguno es impío o antinatural. El problema surge cuando las cosas se llevan hasta el extremo, ya se trate de un impulso primario o noble. Demasiada justicia puede ser tan negativa como demasiada maldad.
Tu personaje recupera todos los puntos de Voluntad gastados cuando resista la tentación de dejarse llevar por cualquier exceso, bueno o malo, a pesar de las posibles recompensas que pudiera ofrecer.
Otros nombres: Castidad, Calma, Frugalidad.
Poseído por: Clérigos, oficiales de policía, trabajadores sociales.

  • Vicios
    Nadie es perfecto. Los Vicios son la fruta prohibida, aquello que no debes hacer pero que no puedes evitar. Todo el mundo tiene, al menos, un Vicio. Se pueden tener otros, pero el Vicio principal es aquel que más repercute en la conducta del personaje.

Elige uno de los siente Vicios (Avaricia, Envidia, Gula, Ira, Lujuria, Orgullo, Pereza).

1.- Avaricia
Al igual que los envidiosos, los avariciosos nunca quedan satisfechos con lo que tienen. Desean más: más dinero, una casa más grande, una mejor posición o más influencia… sin importar que lleguen a tener más de lo que pueden manejar. Para los avariciosos no existe la expresión “demasiado”. Si eso significa arrebatarle a otro su bien merecida recompensa solo para aumentar sus posesiones, bueno, así funcionan las cosas.
Tu personaje recupera un punto de Voluntad cuando adquiera algo a expensas de otros. a ganancia ha de implicar cierto riesgo (de asalto, arresto, o simplemente pérdida de respeto).
Otros nombres: Codicia, Parsimonia.
Poseído por: Jefes oficiales ejecutivos, abogados, corredores de bolsa.

2.- Envidia
Una persona envidiosa nunca está satisfecha con lo que tiene. No importa su riqueza, posición, u objetivos cumplidos, siempre hay alguien más que parece estar en mejor situación. Los personajes envidiosos nunca están contentos con su lugar en la vida. Se dedican constantemente a buscar formas de conseguir lo que desean y a medirse con respecto a sus rivales. Podrían ser considerados paranoicos o consumidos por el rechazo hacia sí mismo que proyectan en los demás.
Tu personaje recupera un punto de Voluntad siempre que obtenga algo importante de un rival o haya participado en cualquier daño causado al bienestar de este.
Otros nombres: Codicia, Celos, Paranoia.
Poseído por: Celebridades, ejecutivos, políticos.

3.- Gula
La Gula implica abandonarse a los apetitos, sin importar el resto de cosas; dedicarse a los placeres sensuales o buscar superar un nuevo límite. Un glotón hará cualquier sacrificio por alimentar su insaciable apetito de placer, sin tener en cuenta el coste para los que lo rodean. Podría ser considerado un adicto o un cleptomaníaco (roba cosas que no necesita solo por el riesgo que implica).
Tu personaje recupera un punto de Voluntad cuando no refrena su adicción o apetitos a costa de sí mismo o de un ser querido.
Otros nombres: Adicción, Consumismo, Epicureismo.
Poseído por: Celebridades, drogadictos, ladrones.

4.- Ira
El Vicio de la Ira es el pecado de la furia sin control. Los coléricos siempre buscan la forma de descargar su rabia y frustración sobre la gente u objetos a la más mínima provocación. En la mayoría de las situaciones, la reacción es desproporcionada. Una persona irascible que se siente insultada en la carretera quizá trate de echar al otro conductor fuera de la calzada, o un policía podrá deleitarse atizando a cada persona que arresta, sin importar el crimen de que se trate.
Tu personaje recupera un punto de Voluntad cuando descargue su furia en una situación donde hacerlo resulta peligroso. Si la lucha ya ha comenzado, no se recuperará punto alguno. Debe efectuarse en una situación donde la ira es inapropiada o injustificada.
Otros nombres: Conducta antisocial, Irascibilidad, Sadismo.
Poseído por: Matones, sargentos de hierro, secuaces.

5.- Lujuria
El Vicio de la Lujuria es el pecado del deseo sin control. La pasión hacia algo (habitualmente sexo, pero puede tratarse de cualquier experiencia o actividad) es la que mueve al lujurioso, sin importarle las necesidades o sentimientos de los demás. Un sujeto lujurioso hará uso de todos los medios a su disposición para satisfacer sus deseos, desde el engaño a la manipulación, pasando por la violencia.
Tu personaje está consumido por la pasión hacia algo. recupera un punto de Voluntad cuando satisface su lujuria o compulsión de forma que “sacrifica” a los demás.
Otros nombres: Lascivia, Impaciencia, Impetuosidad.
Poseído por: Productores de películas, políticos, estrellas de rock.

6.- Orgullo
El Orgullo es el Vicio del exceso de confianza en uno mismo. es la creencia de que cada acción que uno realiza es correcta de manera inherente, incluso cuando resulta obvio que no es así. Una persona orgullosa nunca se retractará cuando su decisión o reputación se cuestiona, incluso cuando su error es evidente. Su ego no acepta el fracaso, y está dispuesto a ver sufrir a los demás antes que admitir su equivocación.
Tu personaje recupera un punto un punto de Voluntad cuando impone sus deseos (no necesidades) sobre los demás, aunque impliquen cierto riesgos para estos. Lo más habitual es el deseo de adulación, pero también podrá ser el de obligar a los demás a hacer lo que ordena.
Otros nombres: Arrogancia, Egoísmo, Vanidad.
Poseído por: Ejecutivos corporativos, estrellas de cine, matones.

7.- Pereza
El Vicio de la Pereza consiste en evitar trabajar hasta que otro realiza la tarea por uno. En lugar de esforzarse (y así arriesgarse al fracaso) en una situación complicada, la persona perezosa se niega a hacer nada, puesto que sabe que tarde o temprano otro se encargará del problema. Si la gente sufre sin necesidad en tal empeño mientras el perezoso permanece sentado, no importa una mierda.
Tu personaje recupera un punto de Voluntad cuando evita con éxito un atarea difícil pero consigue el objetivo a pesar de todo.
Otros nombres: Apatía, Cobardía, Ignorancia.
Poseído por: Vagos, pasotas, “culos de sillón”.

Paso 4: Alianza y Clan

  • Alianzas (PINCHAD PARA AMPLIAR LA INFO.)
    Hay cinco Alianzas y los no alineados para que puedas elegir la afiliación de tu personaje. Como es natural, hay otras Alianzas, pero están pensadas para los personajes no jugadores y no se van a detallar aquí. (Risas malvadas…)

El Movimiento Cartiano
Los librepensadores dentro de los Condenados. El fin que persiguen los Cartianos es el cambio, el abandonar las antiguas tradiciones hacia una sociedad nueva.
Beneficios de la Alianza: Los méritos Aliados, Contactos, Refugio y Rebaño cuestan la mitad de puntos de experiencia.

El Círculo de la Bruja
El Círculo de la Bruja venera a una amalgama de deidades femeninas como creadora de los vampiros: la Madre de los Monstruos.
Beneficios de la Alianza: Pueden aprender la disciplina Crúac.

Los Invictus
La aristocracia de los Condenados. Un collage de viejo dinero, nuevo dinero, sociedades, duques, gansters y elitismo. Los los maximos exponentes de la ley de los Vástagos
Beneficios de la Alianza: Los méritos Rebaño, Mentor, Recursos y Criados cuestan la mitad de puntos de experiencia.

El Lancea Sanctum
El Lancea Sanctum es la columna moral y religiosa de los Vástagos. Respetados y temidos universalmente buscan constantemente supervisar la existencia religiosa de todos los Vástagos y gobernarlos abiertamente.
Beneficios de la Alianza: Pueden aprender Hechicería Tebana.

La Ordo Dracul
La Ordo Dracul sostiene seguir las enseñanzas de Vlad Tepes, el mismo Drácula. La Orden enseña que nada es permanente, que incluso el vampirismo puede ser superado. La orden actualmente trata de asentarse en Londres. No son bien recibidos ni están bien asentados en la estructura de poder de la ciudad (básicamente, son recien llegados, y a priori, considerados “enemigos” o sospechosos por los otros grupos)
Beneficios de la Alianza: Pueden aprender las Espirales del Dragón
NOTA: SOLO PODÉIS ELEGIR ESTA FACCIÓN AL EMPEZAR SI OS CURRÁIS UNA BUENA HISTORIA QUE LO JUSTIFIQUE.

Los No Alineados
Esta no es una Alianza en sí, sino que se trata de todos aquellos Vástagos que no siguen los preceptos de ninguna Alianza.

  • Clanes (PINCHAD PARA AMPLIAR LA INFO.)
    Hay cinco clanes de entre los cuales puedes elegir para tu personaje. Cada clan tiene mayor o menos inclinacion a pertenecer a una Alianza en especial.

Daeva
Los Vástagos del clan Daeva, conocidos por otros clanes como Súcubos, son emotivos y sensuales, los Daeva cultivan el deseo en sus presas y la perfección física en ellos mismos.

Gangrel
Son los depredadores entre depredadores, primitivos y salvajes, encarnan a los mitos de los vampiros, ya que se transforman en animales o en otras formas cambiantes.

Mekhet
Rápidos, discretos, misteriosos y sabios, los Mekhet son maestros de la oscuridad y de todos los secretos.

Nosferatu
Sigilosos, fuertes y perturbadores, los Nosferatu han sido deformados por el abrazo física y mentalmente. Manejan el miedo en sí como el cuchillo de un cazador, su presencia intimida a la gente, ya sea por algún tipo de fealdad física, un hedor fétido o una vaga malignidad personal. Los Nosferatu proceden de los despojos de la sociedad, tales como los vagabundos, los enfermos mentales y los criminales.

Ventrue
Regios, líderes, majestuosos y aristocráticos, los Ventrue son los crueles señores de la Danza Macabra. Los chiquillos de los Ventrue aprenden muy rápido de sus sires que hay dos bandos, los que gobiernan y los que son gobernados y ellos pertenecen claramente al primero ya que han nacido para mandar.

Paso 5: Atributos y Habilidades

  • Atributos (5/4/3)
    Las capacidades básicas de todo humano o vampiro están representadas en sus Atributos. Es peligroso repartir muchos puntos en un atributo y descuidar otro, porque tu personaje será muy bueno en algo, pero será un inepto en otra cosa. Lo ideal durante la creación del personaje es equilibrar la distribución de los puntos en Atributos. Todos los atributos empiezan a nivel 1 “gratis”, y elegiremos una categoria primaria (asignaremos 5 puntos extra), secundaria (4 puntos), y terciaria (3 puntos). El 5º punto en un atributo cuesta doble.

Atributos Mentales: Inteligencia, Astucia, Aplomo
Atributos Físicos: Fuerza, Destreza, Resistencia
Atributos Sociales: Presencia, Manipulación, Compostura

NOTA: Cada clan otorga un punto extra en un atributo a elegir entre 2 opciones:

Clan Favored Attributes (choose one)
Daeva: Dexterity or Manipulation
Gangrel: Composure or Stamina
Mekhet: Intelligence or Wits
Nosferatu: Composure or Strength
Ventrue: Presence or Resolve

  • Habilidades (11/7/4)
    Así como los Atributos hacen referencia a las habilidades innatas del personaje, las Habilidades se refieren a aquellas habilidades que con la práctica, el esfuerzo y el estudio ha aprendido tu personaje. El 5º punto cuesta doble. Todas las habilidades empiezan a 0, a excepcion de unas pocas que empiezan al 1, en función dela clase social a la que pertenezca el pj:

Clase alta: academicas, montar, socializar.
Clase media: pericia (oficio), supervivencia, subterfugio.
Clase baja: pericia (oficio), latrocinio, callejeo. (Es muy raro que tengan algo en academicas)

Niveles de habilidad:
1 Novato | 2 Practicante | 3 Profesional | 4 Experto | 5 Maestro

Nota: en la ficha se sustituyen “conducir” por “montar”, y “informatica” por “enigmas” (estamos en el S. XIX)

  • Especialidades (3)
    Todos los personajes están especializados en una cosa u otra. Para representar esto el personaje puede tener 3 especializades en habilidades. Para poder coger una Especialidad en cierta habilidad es necesario tener, al menos, un punto en dicha habilidad.

Paso 6: Disciplinas

Disciplinas (3)
Las Disciplinas son los poderes de los Condenados. Hay algunas disciplinas que son de un clan es particular y otras que son comunes a todos los clanes. Estos 3 puntos solo se pueden poner en cualquiera de las 3 disciplinas de vuestro clan. Más adelante (con experiencia, ver Paso 9) podéis comprar nuevas disciplinas (excepto las “especificas de clan” de los otros clanes).

Disciplinas especificas de clan: Auspex (Mekhet), Dominacion (Ventrue), Majestad (Daeva), Pesadilla (Nosferatu), Protean (Gangrel)
Disciplinas comunes: Animalismo, Celeridad, Ofuscación, Vigor y Poderío
Disciplinas de Alianzas: Cruac, Hechicería Tebana, Espirales del Dragon

Paso 7: Méritos y Defectos

  • Méritos (7)
    Los Méritos son habilidades especiales que le dan el toque de individualidad a tu personaje. Algunos de ellos sólo pueden elegirse durante la creación del personaje.
  • Defectos
    Los Defectos en el Mundo de Tinieblas y en Vampiro: el Requiem son opcionales. Una vez por sesión, si el defecto afecta negativamente al personaje, el Narrador puede otorgarle un punto de experiencia extra al final de la sesión.

Nota: Podéis ver una lista completa aqui…

Paso 8: Tamaño, Defensa, Iniciativa, Velocidad, Salud y Voluntad

  • Tamaño
    El Tamaño es lo grande que es tu personaje. Lo normal es que el tamaño sea 5, pero algunos Meritos o efectos pueden cambiar este valor.
  • Defensa
    La defensa es una parte muy importante de tu personaje. Esta claro que no puedes morir si no te pegan, ¿no? La defensa base de tu personaje es la mínima entre Destreza y Astucia.
  • Iniciativa
    La Iniciativa es lo rápido que puede reaccionar tu personaje ante una situación dada, generalmente en combate. El modificador de iniciativa de tu personaje se calcula mediante Destreza + Compostura.
  • Velocidad
    La Velocidad es lo rápido que puede moverse tu personaje. Paca calcular el valor de Velocidad suma Fuerza + Destreza + 5.
  • Salud
    La Salud son la cantidad de niveles de daño que puede soportar tu personaje antes de que lo maten o se suma en letargo. Para calcular la Salud de tu personaje suma Tamaño + Resistencia.
  • Voluntad
    La Voluntad es la resolución y la determinación de tu personaje. Para calcular su valor suma Aplomo + Compostura.

Paso 9: Potencia de la sangre, humanidad y experiencia

  • Potencia de la sangre
    La Potencia de la sangre mide el poder de la sangre del vampiro. Cuando más antiguo sea el vampiro más poderosa será su sangre. Todo personaje inicial comienza con 1 punto el Potencia de la sangre, y puede gastar 3 puntos de Méritos en ponerse un punto adicional en Potencia de la sangre.
  • Humanidad
    Emnpezáis por defecto con humanidad 7, pero podéis sacrificar 1 punto por 5 px (o 2 por 10 px máximo, empezando con humanidad 5…). Esos px son “extra”
  • Experiencia:
    Tenéis 15 puntos (20 ó 25 si sacrificáis 1 ó 2 de humanidad, como acabamos de decir arriba), a gastar en:

Atributos: nivel actual x 5 (Ej: de nivel 2 a 3, 10 px. Del 3 al 4, 15 px)
Habilidades: nivel actual x 3 (de nivel 0 a 1 cuesta 3 px)
Especialidades: 3 px
Disciplina de clan: nivel actual x 5 (De 0 a 1, 10 px)
Oras Disciplinas: nivel actual x 7 (De 0 a 1, 10 px)
Rituales de Theban Sorcery o Crúac: nivel del ritual x 2
Meritos: Nº de Nuevos puntos x 2
Potencia de sangre: nivel actual x 8
Humanidad: nivel actual x 3
Willpower: 8 px

Creacion de Personajes

A Midsummer Night's Dream isgaard